レバーレスの速さは「指の動かし方」から考える。GOPPA「RapidJAM」の設計思想を聞いた

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この記事の位置づけ
本記事は、開発者や関係者への直接取材をもとに、本人の発言と筆者による説明を区別して、背景や考えを伝えるインタビュー記事です。製品を取り上げる場合も、継続使用に基づく商品レビューとは区別します。制作費・製品提供・収益化に関する関係がある場合は、本記事内に明記します。

レバーレスアケコンは「スペック競争」から「エルゴノミクス」へと競争論点が変わるのかー。

GOPPAがリリースしたレバーレスコントローラー「RapidJAM」には、勝つための「速さ」のさらに先を見据えた「勝つためのデザイン」がありました。


レバーの代わりにボタンで方向を入力する、格闘ゲーム用の「レバーレスコントローラー」。

キーボードのように方向ごとに独立したスイッチを押す点では、Greenkeysの読者にもなじみのある入力方式です。

昨今では「磁気式スイッチ」を採用したレバーレスコントローラーも登場し、各社が鎬を削っています。

ゴッパ合同会社が開発した「RapidJAM」は、このレバーレスに磁気式スイッチとRapid Triggerを組み合わせた製品です。

製品開発者である川村信夫氏から話を聞くと、製品コンセプトは数値上の速さだけではありませんでした。

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本記事では、ゴッパ合同会社が開発した「RapidJAM」の開発背景のインタビューから、製品の魅力に迫っていきます。

ボタンのストロークや大きさ、押すときの手の動き、筐体の高さまで、入力体験を物理的に設計しているのです。

本記事の立場の開示

本記事はゴッパ合同会社から依頼を受け、記事制作費および返却不要の製品サンプルの提供を受けて制作しています。記事の構成・表現・最終的な編集判断はGreenkeysが行います。提供品は記事掲載用の撮影と構造・操作の確認に使用し、本記事はゲームを継続プレイして性能を評価するレビューではありません。

RapidJAMは、公式製品ページで仕様を公開しています。GOPPA ECでは税込29,800円で予約を受け付け、2026年10月下旬の発送を予定しています。購入先にはAmazonの商品ページも案内されています。販売状況や発送予定は、注文時に各販売ページで確認してください。

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レバーレスコントローラーとは?

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まず、「レバーレスコントローラー」について知っておきましょう。

レバーレスコントローラーは、ゲームセンターのコントローラーにあるレバーを、方向入力用のボタンに置き換えたものです。

キーボードで移動キーを押す感覚に近く、指先で方向を操作します。

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こうしたゲームでは、↑←↓→(上左下右)を「WASD」で置き換えて使用することがあります。
これを各方向へ「倒す」ことで入力するようにしたのが「レバー」ですね。
レバーを用いずに、方向入力を「ボタン」にしたのが「レバーレスコントローラー」というわけです。
なので、元を辿ると「入力方法のバリエーションの違い」というだけで、方向を指示するという本質は同じです。

格闘ゲームとレバーレスコントローラー

このように、ゲームをするだけであればキーボードで事足ります。

それでも、明確に「専用コントローラー」が用意されているのには下記のような事情があることが推察されます。

キーボードとレバーレスコントローラーの違い

項目キーボードレバーレスコントローラー
設計の出発点文字入力や幅広いPC操作を想定格闘ゲームの方向入力・攻撃操作を想定
ボタンの配置多数のキーから使うキーを割り当てる操作に使うボタンの位置や大きさを、格闘ゲーム向けに設計できる
プレイ姿勢机の上で使うことが多い製品によっては机置きに加え、膝置きも想定している
対応機器ゲームや接続先のキーボード対応状況による製品ごとに対応機器が異なり、家庭用ゲーム機では別売りの機器が必要な場合もある

方向ごとのボタンを指で押すという点は、キーボードもレバーレスコントローラーも共通しています。

違いが出るのは、ボタンの配置や大きさ、本体をどこに置いて操作するかといった部分です。

格闘ゲームのために作られたレバーレスコントローラーでは、こうした要素も入力のしやすさを考える対象になります。

この根幹には、「いかに速くコマンドを入力して技を繰り出せるか」という思想があります。

格闘ゲームに関しては、「相手より先に動く」ことが極めて重要です。

そういった側面では、「より効率的にキャラクターを操作するためのデバイス」が必要なのは理解できるでしょう。

また、昨今では「ホールエフェクト技術」と低遅延技術によって、ハードだけでなくソフト側の技術も非常に重要になってきています。

磁気式が為せる格闘ゲームに有利な機能

格闘ゲームでの狙い関係する機能仕組みと限界
押し始めの移動量を減らすアクチュエーションポイント調整ボタンをどこまで押したら入力をONにするか設定する。浅くすれば少ない押し込みで反応するが、技の発生フレーム自体が短くなるわけではない。
次の入力へ移りやすくするRapid Trigger・リリース点調整ボタンを少し戻した時点で入力をOFFにできる。方向転換や押し直しに必要な指の往復距離を減らせる一方、敏感すぎる設定は意図しない入力にもつながる。
短い間隔の操作を捉えるスイッチの検出・内部処理ボタンの状態を細かく確認し、押す・離す操作を処理する。実際の入力結果は、センサーだけでなく本体の処理や設定にも左右される。
入力をPCへ伝える間隔を短くするポーリングレート1000Hzでは1msごと、8000Hzでは0.125msごとに入力情報を更新する。高いほど操作がPCへ伝わるタイミングのずれを小さくできる可能性があるが、その差が常にゲーム内の1フレーム差になるわけではない。ポーリングレートは磁気式スイッチ固有の機能ではない。
接点の摩耗やチャタリングを抑える非接触の磁気検出スイッチの位置を磁気センサーで検出するため、金属接点の接触によるチャタリングを避けやすい。ただし、あらゆる誤入力や故障が起きなくなるという意味ではない。

格闘ゲームでは、操作をPCへ素早く伝えることに加えて、次の方向や攻撃へ移るために指をどう動かすかも重要です。

高いポーリングレートは入力情報をPCへ伝える間隔を短くしますが、ボタンを押す・離すための指の移動量は変えません。

そこで磁気式スイッチの反応位置と、人が触れるボタンの設計が、それぞれ別の意味を持ってきます。

押す瞬間だけでなく「離して次を押す」動きも重要

キーボードで文章を入力するとき、キーを押した瞬間だけを意識することは少ないでしょう。

しかし格闘ゲームでは、方向を切り替える、技のコマンドを順に入力する、同じボタンを繰り返し押すといった操作が続きます。

前の入力がいつ終わり、次の入力がいつ始まるかも操作の一部です。

例えばボタンを一度押してから、すぐにもう一度押したいとします。

押したボタンが入力オフにならなければ、次の押下を新しい入力として受け付けられません。

そこで注目されるのが、押すときの反応点に加え、戻すときに入力がオフになる位置です。

これを「ラピッドトリガー機能」といいます。

もちろん、反応点だけを浅くすればゲーム内で必ず早く技が出るわけではありません。

入力を受け付けるタイミングはゲーム側の仕様にも左右されますし、設定を敏感にしすぎれば意図しない入力につながることもあります。

ここでいう「速さ」は、勝敗や反応時間の実測値ではなく、次の入力に移るための指の移動量を小さくできる、という意味です。

磁気式は押し込み量に応じて反応位置を調整できる

一般的な接点式スイッチでは、接点が切り替わる位置をボタンごとに自由に変更することはできません。

一方、磁気スイッチは磁気センサーでボタンの位置を捉え、押し込み時の入力点と、戻し時のリリース点を設定できます。

これがRapid Trigger機能です。

ボタンを底まで押し切り、完全に元の高さへ戻すことだけを前提とせず、短い押し戻しの中で次の入力へ移れる。

このように、昨今の「格ゲー用のアケコン」は、通常の磁気式キーボードの技術を基盤に、ハード面とソフト面で独自の進歩を遂げているのです。

ハイポーリングレートは必ずしも必須ではない

ポーリングレートは、コントローラーがボタンの状態を1秒間に何回PCへ知らせるかを示す数値です。1000Hzでは1msごと、8000Hzでは0.125msごとに入力情報を更新します。

一方、『ストリートファイター6』の対戦は60fps、つまり画面上の1フレームは約16.7msです。

1000Hzから8000Hzへ上げたときに短くなる更新間隔は最大0.875msで、その差が毎回キャラクターの動きに現れるわけではありません。

入力がゲーム側の判定タイミングをまたぐ場面では結果が変わる可能性もありますが、8Kにすれば常に技が1フレーム早く出る、とは言えないのです。

そのため、8K対応は入力経路をさらに詰めるための仕様と捉えたほうが良いかもしれません。

格闘ゲーム用コントローラーでは、ボタンを押す位置や離す位置、指を次のボタンへどう動かすかも、操作感を左右します。

製品開発者に聞く「RapidJAM」が目指したレバーレスアケコンの形

RapidJAMは、ゴッパ合同会社が開発した格闘ゲーム向けのレバーレスコントローラーです。

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方向入力をレバーではなくボタンで行う構造に、磁気式スイッチとRapid Triggerを組み合わせています。

磁気式ボタンのストロークは1.5mm。

ボタンを押したときの入力点と、離したときのリリース点を調整できます。

ポーリングレートは1000Hz。

商品特徴は、「スペック」だけにとどまらず、筐体設計にまで及びます。

小指側には手の側面や掌底で押せるロングボタンを配置し、対応するボタンはφ24からφ30へ変更可能。

筐体にはアルミフレームを採用し、USB Type-C端子は破損時に交換できるモジュール式としました。

PC、Nintendo Switch、Nintendo Switch 2に対応し、別売り対応コンバーターを使用することでPS4・PS5での使用も可能です。

では、こうした形や機能は、どのような課題から生まれたのでしょうか。

Tokyo Keyboard Expo 2026の会場で、開発を担当した川村信夫氏に話を聞きました。

「勝てるデバイス」を指の動きから考える

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ハイポーリングレートは入力経路を詰めるための一要素ではあっても、格闘ゲーム用コントローラーの使いやすさを決める唯一の条件ではありません。

ボタンを押す位置や離す位置、そして指を次のボタンへどう動かすか。

ゲームコントローラーは「人間」が操作するためのものです。

RapidJAMで何を目指したのか。川村氏は、開発の中心にあった思いをこう語ります。

勝てるデバイスを作りたかった。そこが一番のポイントではありまして。

勝つための製品なら、できる限り反応を速くする。

そう考えるのは自然でしょう。

RapidJAMも磁気式スイッチとRapid Triggerを備え、ボタンを押したときと戻したとき、それぞれの反応位置を調整できます。

ただ、川村氏が目を向けたのは、入力が電子信号になるまでの時間だけではありませんでした。

注目したのは、プレイヤーの手がどう動いてボタンを押すのかという部分です。

通信の視点で各社さんが戦っているんですけど、私たちは物理的な指の動作が速くなるところにアプローチしています。

磁気式キーボードを見ても、Rapid Triggerや高いポーリングレートは上位機種を中心に広がっています。

一方で、ボタンがどれほど早く反応しても、そこへ指を運び、狙った位置を押すのはあくまでも人間です。

RapidJAMの取材で印象的だったのは、その人間側の動作に対して、ボタンの形や配置から答えを出そうとしていたことでした。

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製品のスペック上の競争のさらに一歩進んだ「エルゴノミクス」観点から商品開発を進めた、という話が印象的でした

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後発だからこそ「ユーザーに寄り添った製品」を開発する

すでにレバーレスコントローラーには多くの選択肢があります。

川村氏も、自分たちが後発であることを念頭に置き、「後発だから開発できる商品」という部分を意識しているように感じました。

川村氏は言います。

我々はどう買い替えてもらうかがキーになります。すごく安いものを売るんじゃなくて、ちゃんと納得感のあるものを売ることが大事だと思っています。

後発であるRapidJAMが狙う商機は「買い替えニーズ」です。

既存製品から買い替えてもらうには、現在使っているアケコンのどのような部分が不満かを聞き取る必要があった、と川村氏は話します。

ユーザーさんの声を聞くことに加えて、どういう困りごとがあるかを聞きました。そのうえで「こういうことができたらどうか」と、いろいろな格闘ゲームプレイヤーや上級者の方と話しました。

小指側のボタンを押しにくい。USB端子が傷みやすい。薄い製品が欲しくても、膝の上で使いにくくなっては困る。

川村氏が語った開発の流れは、こうした不満を一つずつ拾い、製品の形へ置き換えていくものでした。

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RapidJAMは、こうした「ニーズの聞き取り」から生まれた、ユーザーの願いを叶えるデバイスなのかもしれません。

浅いだけではない1.5mmのストローク

RapidJAMの磁気式ボタンのストローク距離は1.5mmです。

川村氏によれば、製造元へ出向いて専用ボタンの開発を依頼したとのこと。

押し込みもありつつ、極力浅く押せるようなボタンを作りたかったんです。

RapidJAMの開発にあたり、ロープロファイルホールエフェクトスイッチから作る、というのは並大抵のことではありません。

それだけキースイッチが、レバーレスアケコンにとって重要なファクターだということが感じられます。

短いストロークなら、指を大きく動かさずに押せます。

しかし、浅くするだけでは押した感触も変わってしまいます。

開発時には異なるストロークの試作品を用意し、プレイヤーに触ってもらったそうです。

その反応も踏まえて選んだのが1.5mmだったとのこと。

ソフトウェア側の設定にも、同じ考え方が見てとれます。

RapidJAMは1.5mmの範囲で、押し込み時の入力点と、戻し時のリリース点を調整できます。

ゴッパは850刻みでの設定に対応すると案内していますが、川村氏が重視したのは、その細かさをどう使える形にするかでした。

数値を打てばいいのかというと、そうではなくて、ゲージを作っているんですよ。押すとゲージが動くので、「ここで反応させたい」という位置を直感的に画面上で決められます。

画面上でボタンの動きを見ながら、押すときと離すときの反応位置を探す。

数値だけを見るのではなく、ユーザーの使いやすさをソフトウェア部分からも考えている点が非常に好印象でした。

プレイヤーの手の構造を考えた「指以外でも押せる工夫」

川村氏が実機を前にして熱心に説明したのが、小指側のロングボタンでした。

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小指側に配置されたロングボタン
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通常のボタンと比較すると横に長い形状
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小指って力が入りにくいですよね。指で操作すると、ひとテンポ遅れてしまうこともあります。

そこで考えたのは、小指で遠くのボタンを狙う代わりに、手の別の部分を使う方法です。

上段は手の側面を当てる「チョップ」、下段は手のひらの付け根を使う「掌底」で押すことを想定しています。

指の操作で遅れるんだったら、腕の動きで押してしまえばいい。そういうところも、プロの方の意見をいただきながら落とし込みました。

取材中、川村氏は実際に手を置いて押し方を見せてくれました。

ロングボタンは単に押す面積を広げたものではなく、使う身体の部位を変えるための形だったのです。

対応するボタンでは、押下面をφ24からφ30へ変えることもできます。

川村氏は、手の大きさが異なる人や、掌底で押したい位置のボタンが小さいと感じる人を例に挙げました。

どの指で、どのように押すか。その答えを一つに固定せず、ボタンの大きさも選べるようにしています。

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ボタンの設計もすべてゼロから始めたとのこと。
アクリルトップ上に開けられたボタン用のくりぬきのクリアランスは本当に僅かで、設計上のこだわりを感じる部分でもあります。
また、スイッチを押した際にボタン天面とアクリル天面が「ツライチ」となるのも見事でした。

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操作しやすい位置に配置されたボタン
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ギリギリのクリアランスまで詰められた天面アクリル
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押し込むと天板とツライチになる

底打ちは残し別の接触音を重ねない

ボタンの押し心地についても、川村氏は内部構造を見直しています。

押下するとマグネットが下へ動きますよね。そのときの接触音を避けたかったんです。結構「パチッ」という音があって、ノイジーだったんですね。

ゴッパの提供資料では、筐体内部に0.2mmの「フローティング構造」を設け、ボタン内部の可動部がPCBへ直接接触しないようにしたとされています。

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ゴッパ合同会社提供資料より引用

ここで区別したいのは、ボタンの底打ちそのものは残るという点です。

押し切れば、ボタン機構としての底打ちはあります。

0.2mmの構造は、それをなくすクッションではありません。

底打ちに加えて可動部までPCBにぶつかり、別の接触音や振動が重なることを避ける設計です。

ボタンの純粋な音が、この音です。

川村氏はそう言って、目の前でボタンを押して聞かせてくれました。

反応位置やストロークを詰めながら、触ったときの感触も整える。

速さとは別に見える押し心地まで、入力体験の一部として考えている点は、カスタムキーボードに通じる部分が大きいと感じました。

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キースイッチは1.5mmストロークにオーダーしたKailh Mag Switchを採用
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上部一列のキースイッチに関してはKailh choc v2規格のものを採用

ユーザーニーズに応える詳細設計

RapidJAMは、ユーザーが抱える「困りごと」についての対策も搭載しています。

印象的だったのが、端子の破損にもユーザー自身で対応できるような設計にしている点でした。

プレイヤーから聞いた困りごとの一つとして挙げられたのが「USB Type-C端子の破損」でした。

ケーブルを接続したまま本体を動かすこともあり、端子が破損したり、接触不良を起こしたりするという声があったそうです。

じゃあ、そこの改善をどうしようかというところで、ここをモジュール化しました。付け替えれば長く使える。ユーザーさんにどう還元するかというところでも、こだわりたかったんです。

RapidJAMでは端子部分を独立したモジュールとし、破損した場合にその部分を交換できる構造になっています。

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モジュール式のUSB Type-C端子部分

あらかじめ交換用のモジュールが同梱されているため、ユーザー自身がその場で交換できるという高いユーザビリティを持っている商品は非常に珍しいのではないでしょうか。

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予備のUSB Type-C端子が同梱されている

また、筐体の横幅を302mmにした理由も、使用場面から考えられていました。

これより小さくすると、膝に乗らなくなるんですよ。膝に置く幅を測ったら、私の場合は30cmだったんです。

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実寸は約30cm程度

比較的大柄な体格の自身の太ももの幅を基準に、多くの利用者の膝の上においても落ちないような横幅にしたとのこと。

本体を薄く小さくしても、膝の上で安定しなければ使いやすいとは限りません。

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筐体はアルミフレームを採用。川村氏曰く「これが限界の厚さだと思います」とのこと。

川村氏は膝置きを想定して横幅を残し、底面のEVAフォームも左右に配置しました。

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アルミフレームによる剛性、ショルダーストラップ用の穴、外観を変えられるアクリル天板も備えています。

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取り外し可能なアクリル天板の下には「推しキャラ」シールを入れることも可能。
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内容物。キャリングケースも付属するのは嬉しい。
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寸法や素材の一つひとつに、どう持ち運び、どこに置き、どう使い続けるかという部分についても、ユーザー目線で考えられている部分が他の製品との大きな違いだと感じました。

初めて触る人から買い替える人まで|幅広い層を対象にしたい

エントリーの方から、上級者になっていく前の過程を一緒に歩んでほしい製品だと思っています。

製品の対象とするユーザー層について川村氏はこのように話します。

初めてレバーレスに触れる人にも、コマンドを入力する楽しさを感じてほしい。そして、上達してからも使い続けられる製品にしたいといいます。

一方で、すべての人に同じ押し方が合うわけではありません。川村氏は、製品を万人向けにすることについても率直に語っていました。

人によって千差万別、百人百様だと思います。ただ、20人が買ってくれるもので、80人を逃したとしても、そういうものに仕上げないといけないと思っています。

誰にでも少しずつ合う形へ特徴を薄めるより、自分の操作に合う人が納得して選べるものにする。

川村氏の話を聞くと、専用ボタンやロングボタン、薄い筐体にも、その判断が表れているように感じます。

すべての人を対象にするのではなく、自分の設計思想に対して共感してもらえる人にとって使いやすい一台にしたいー。

今回の開発者インタビューの中で最も核心に触れたシーンでもありました。

まとめ|「速さ」を手の動きまで広げて考える

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以上、RapidJAM開発者であるゴッパ合同会社の川村氏へのインタビューをお伝えしてきました。

RapidJAMには、磁気式スイッチやRapid Triggerという、キーボード読者にもなじみのある技術が使われています。

しかし川村氏への取材で見えてきたのは、その技術を搭載して終わりにしない開発姿勢でした。

プレイヤーの困りごとを聞く。押した感触を残すストロークを選ぶ。小指で押しにくいなら手の側面を使う。底打ちとは別の接触音を避ける。傷んだ端子は交換できるようにする。膝上で使うための横幅は残す。

川村氏のいう「勝てるデバイス」は、応答速度の数字だけを指しているわけではなさそうです。

人が実際にどこを、どのように押すかまで含めて入力を設計する。

「コマンド入力」という機械的な部分を、スペックだけではなく、「入力体験」という部分までしっかり考えて作られているレバーレスアケコン。

これこそが、RapidJAMの本当の魅力なのかもしれません。

RapidJAM購入情報

RapidJAMは、GOPPA公式ECとAmazonで予約を受け付けています。

GOPPA公式ECでの価格は税込29,800円、発送は2026年10月下旬を予定しています。

製品の詳しい仕様や対応機種は、RapidJAM公式製品ページをご覧ください。

価格・在庫・発送時期は購入先で最新の案内を確認してください。

  • 初回公開日:
  • 最終更新日:
  • 取材方法:TKX2026での現地取材及びメーカー公式ページ参照
  • 参照・引用元:GOPPA公式EC
  • 利益相反:商品提供:あり 本稿収益化リンク:あり(Amazonリンクのみ)
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河村 亮介のアバター 河村 亮介 Greenkeys chief editor

日本のキーボード専門メディア「Greenkeys」編集長。GreenEchoes Studio代表。

メカニカルキーボード、自作キーボード、入力デバイスに関するレビュー・取材・検証・撮影・執筆を担当しています。これまで100製品以上をレビューし、日本語配列キーボードの互換性問題や国内市場動向についても継続的に情報発信しています。

日本語配列キーボードの互換性向上を目的とした業界連携プロジェクト「Japan Layout Alliance(JLA)」を設立し、国内外メーカーと協力した活動も行っています。

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